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バグ?報告 - 浦飯

2013/10/01 (Tue) 16:18:23

(CPU戦限定)転子で1ゲージを持っている状態で撃輪を出すと勝手にスタンブレイクが出る

(CPU戦)転子を使って叉漸に負けると叉漸が勝利ポーズを取らない

(CPU戦)転子を使って叉漸と戦うと叉漸の空中昇竜のSEが出ない

(CPU戦)叉漸が遠距離Sの硬直をキャンセルして色々してくる

(CPU戦)MTSPのラウンド設定を3にしていると2戦目以降のBGMが出ない

(画面端付近)転子にパトリシアの立A→立B→立C→Sフォーチュンクラッカーを決めると
転子が変なスライドをして硬直がなくなる(再現が難しい)

(画面端)転子にパトリシアの通常投げを決めるとダメージが2倍になる
硬直も減るので追撃が間に合ってしまう

(画面端)セイユで低空S雲薙等を使って30ヒットまで頑張って繋ぐと
重力とヒットバックがなくなり低空HJS雲薙だけで永パになります

(画面端)セイユでゲイザー相手に13~17ヒット辺りのコンボを決めて
ダッシュで裏に回ってから立A連打で追撃する
徐々に高度が下がってきますが屈Aで浮き上がります
そうしたらまた立Aで追撃して永パになります

このやり方で一部の他キャラも50ヒット以上繋ぐことができます

Re: バグ?報告 - 浦飯

2013/10/01 (Tue) 16:28:08

(画面端)セイユでゲイザー相手に13~17ヒット辺りのコンボを決めて
ダッシュで裏に回ってから立A連打で追撃する
徐々に高度が下がってきますが屈Aで浮き上がります
そうしたらまた立Aで追撃して永パになります

↑ダウン追い討ちです。書き忘れました

Re: バグ?報告 - 真世丸

2013/10/01 (Tue) 21:26:31

ご報告ありがとうございます!

うむむ、CPU戦関連のバグが多いですね…全て想定外です。
1つ1つ確認していきますので~。

そういえばセイユの空中S雲薙の調整するのを、
ずーーっと忘れていました…。
既に報告されているというのに!
やはり雲薙ループ数回して終わりになる、
ぐらいの硬直をつける方向性でいいかな…
と考えています。

ま、また永久ですと!
でも、ダウン追い討ちですか。
ならばヒット数でぶつかり判定なくす処理を、
ダウン追い討ちにもしようかな?
それでたぶん大丈夫のはず…

Re: バグ?報告 - ネゲマート

2013/10/01 (Tue) 23:33:10

空中Sクモナギに関心ては高度制限がつけられるといいんですよね普段のコンボに支障がでるので。前から立ち回りに使うと強すぎていつか修正されると思ってたので意識的に使っていませんでしたが、ぶっぱで低空Sクモナギを使うと、ガードさせて有利取れるので強すぎですね。かといって着地硬直をつけるとSクモナギを使う価値がなくなるので、クモナギループ&クモナギぶっぱ有利を防ぎつつ、コンボで使えるようにするには高度制限しかないかと

Re: バグ?報告 - 真世丸

2013/10/03 (Thu) 22:06:06

なるほど高度制限か、見落としていました!

流石に空中ダッシュ程の制限にすると高すぎるかも知れないけど、イメージ的にはセイユの高さ半分くらいの高度がグッドな予感がする。予感がするだけじゃダメだろ!
どの程度がいいか、試してみます~

面白い! - ファン1

2012/12/31 (Mon) 02:34:23

格ゲー友人と手軽に爽快感のあるゲームがしたいなと思い選択させて貰いました。

数ヶ月程詰めたあたりでシグ、セイユ、カイが少し抜けてるかな?という印象です。

シグは飛び込みがしゃがまれると当てにくい事以外、使いやすく優秀な技が多く立ち回りでリードが取れている印象です。更に画面端での地上喰らいバグを利用したゲージ回収コンボが強い。投げ>(S>ファーレン)×n>強アストラ>スタンブレイクすかし>前ダッシュ裏周(2A×4>5A)×n>5A>5S>2S>2HSディレイ弱ブラスト>スタンブレイク(すかし)軽いキャラには工夫が必要ですが、カイの立ち喰らい以外ですべてのキャラクターに入る事を確認しています。 

Re: 面白い! - ファン1

2012/12/31 (Mon) 02:47:47

カイはJHSなどの判定の強さやめくり。無鳴蛇の万能性、このゲームでは減りにくい中央コンボが減る。 画面端の裏周りダウン追い打ちからの無頼環での受身狩りによる高威力ダブルアップ等、純粋に使ってても要素があるというのが○です。ユニオンジャッカーはもう少し硬直が少ないといいかなという印象です。

セイユはなんといっても受身不能時間の長さ、ダウンしたあと画面端まで走って運べる、高威力、ゲージ回収も良しと雲薙の性能が素晴らしいです。

カイを例にすると画面端での~5HS>前最低空雲薙>5S>5HS>微低空雲薙>5HS>前最低空雲薙>5HS>前最低空雲薙>5S2HIt>JC>JHS>ディレイ雲薙>5S2HIT>JC>JHS>雲薙 で2ゲージ近く回収できます。その後の状況も良く、2ゲージ分でのスタンブレイクを利用した起き攻めも強いです。

キステールは火力が足りない気がします。

ナツェはカイでの~JHS>無頼環スタンブレイクすかし>無頼環×nの永久を修正したほうがいいかな?と思います。

転子はエリアルに打ち下ろし技>超必殺なんかがあると輝けるかな?と思います。

最近あまり更新をされてないみたいですが、アップデートを楽しみにまってます!!

ありがとうございます! - 真世丸

2013/01/02 (Wed) 21:54:04

はじめまして。ご意見ご感想ありがとうございます!

まだベクター等にはアップしていないのですが、
定期的に調整し続けておりまして、
現在プレイして頂いているverとはキャラ性能が
若干変わってしまっています。

1年半も更新が無く、申し訳ありません(汗)

シグ・セイユ・カイ共に、ファン1さんの印象の通りに強く、若干弱体化された部分があります。

シグはヴァンドライブを弱体化しましたが、
他キャラとの相性の悪さが少なく、
未だ戦える万能キャラとなっております。

ち、地上喰らいバグはいつか何とかなるなら
無くしたいと思っています(笑)
格ツクめぇぇ~

廻は正に強いですよね。力でねじ伏せる強さがある!
ユニオンジャッカーは僕自身も使いづらいのですが(汗)、
練習した人は空対空からループコンにいけたりします。
コツがあるそうです。ジャンプSが当たったら
ディレイキャンセルで出すと受身不能ふっとびに
なりやすいとか…?

セイユは、もう正に書いて頂いたコンボでの
ゲージ回収率がヤバ過ぎたので(笑)少し回収率下げ、
立ち回り強化の為に雲薙のハイスラ版などをつけてみたり
しています。

キステールも画面端以外での火力はイマイチなのですが、
トリモチのおかげで立ち回りが強く、
総合力は高かったりします。

ナツェへの永久も、次verでは修正しますので!

転子もこれまた火力イマイチですが、
すごく・・・速いです。
速すぎて格ゲーにならない立ち回りの強さを持っており、
調整に悩むキャラです(汗)
今後の方向性としても、なんとか火力は上げずに、
手数や連携で勝負するキャラにしたいなあ、
と考えています。

現在製作中の新キャラ一体が完成しだい、
新verをアップしたいと考えています。
楽しみに待っていて下さい!

Re: 面白い! - ファン2

2013/01/05 (Sat) 09:35:28

ついに来たか・・・!
更新楽しみにしてます!

Re: 面白い! - ファン1

2013/01/06 (Sun) 09:04:22

返信感謝ですヽ(;▽;)ノ

対空からのジャッカーからの拾いは確認していたのですが。

端で狙えるループと起き攻めを模索してみてみました。
まだ廻のみですがある程度形になったので動画にしてみました。

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19763226

5Aからの 投げ 低空ジャッカー 下段の

三択>ジャッカーループ>三択という構成です。

2HSはHIT数稼いで最低空で当てると受身がとれないみたいですね(´・ω・`)

まだ実践で試してないので有効かもわかりませんが一応報告です

Re: 面白い! - 真世丸

2013/01/10 (Thu) 20:36:09

おおっ、ご報告と、カッコイイ動画を上げてくださってありがとうございます!

これを見せてもらった今の今まで忘れていたのですが、
現在はユニオンジャツカーの壁はりつき時間が、
長くなっていました(汗)

ですので、ファン1さんのユニオンジャッカーの硬直が少ない方が良いというのは妥当でした…!
し、しばらく更新しないからこんな事にいいい

壁はりつき時間増加によって
ループが多少ラクになっていますので、
リズムは変わってしまいますが、
より実戦で狙うチャンスがあると思われます。

>2HSはHIT数稼いで最低空で当てると受身がとれないみたいですね(´・ω・`)
ヒット数と共に落下重力が増える仕様にしていますので、
そのようになるのだと思います。
ダウン確定の高火力コンか…普通なら調整だけど
ループコンがムズいのでこのままでw

非常に有効な起き攻めだと思いますが、
ジャッカーループが相手キャラによって難易度変わるので、
全キャラに安定させる事は難しいかも知れません。
ループが少し簡単になった今でも僕は、JHSで妥協派ですw

Re: 面白い! - 真世丸

2013/01/11 (Fri) 21:27:59

>ファン2さん
今更ながらの返信になってしまい申し訳ありません!

更新に向けてシコシコ作業しています。
もう少しお待たせする事になりますが、ご容赦を…!

ナツェたん - 浦飯

2012/02/05 (Sun) 21:54:59

画面端のコンボで
~屈S→『エストブリット→ソルティベック→ドランクヴェール→立S』×n
でゲージを稼ぎつつ30ヒット近くまで繋がってしまいます

シグ、セイユはエストブリット空中ヒット時の
受身不能時間がなぜか短いので決めづらいです
ゲイザーは重いので『立S→遠S→エストブリット』でループ、という報告です

たんナツェ - 真世丸

2012/02/11 (Sat) 14:16:46

ご報告ありがとうございます!
これは恐ろしい回収コンですね…!
ま、また調整が必要だああ

シグとセイユの受身不能時間は、スクリプトでは他キャラと
変わらないのですが…原因を調べておきます!

ゲイザーは相変わらず限定コンのデパードですね(汗)
調整だああああ

やはりバグだった? - ジークス

2011/09/13 (Tue) 07:24:35

もう少し調べていて気付いたんですけど、やっぱりBT拾いはバグ拾いみたいですね。

そもそも、猶予フレームが大して変わらないはずなのになんでBTでRGBを拾えないのかと思ってたんですよ。

TI→5Aをする時ディレイをかけて、ダウンした瞬間に入れると立ち喰らいになってしまいます。
勿論、RGBから同じように拾うことは出来ない。だからBT拾いはTI限定なのかな、と。
完全に最速じゃないと入らないし。つまり、最速で入れた状態がダウン拾いバグのタイミングになってるのかな。

バグです!格ツク的な意味で! - 真世丸

2011/09/14 (Wed) 22:51:57

なるほど、度々の調査とご報告ありがとうございます…!
その現象がゲイザーでも起きてしまうとは…
超ご明察です。完全にバグの類といえると思います。

「ダウンした瞬間の相手に攻撃ヒットさせると、地上喰らいになってしまう」現象は、格闘ツクールの仕様(バグ)との噂があります。
ステイオンタブーではシグの投げやセイユの雲薙の様に、床バウンドが起こる技で見られます。バウンドする直前に攻撃を当てると立ち喰らいになってしまいます。

何故かシグが完成する直前辺りから見られるようになりました。僕のデバッグが足りないだけで前からあったのだろうとは思いますが(汗)

ゲイザーのTIもバウンド効果あるから、起こってしまったんですね。
ゲイザーに関してだけはフレーム調整でできなくする、という事は可能ですが、ゲーム全体としてこのバグを無くしたいと考えています。

ムリヤリ修正する方法は漠然と浮かんできてはいるので、なんとか直したい所です。

絶賛トレモ引き篭もり中 - ジークス

2011/09/08 (Thu) 14:20:00

スタンブレイクのおかげでコンボが伸びる伸びる。
おかげでゲイザーさんのコンボが楽しくて楽しくて。

画面端コマ投げ始動がヤバ過ぎる。
ブースト+SB1回で7割ぶっ飛んでく……。(下記コンボ)
最早別ゲーである。
ゲイザーさん始まりすぎだろ。
……立ち回りは相変わらずだがな!!寧ろブースト後の回復開始が遅くなって厳しくなってるぐらい。
現状のコンボ

端始動 相手 叉漸
GC→ディレイBT→5HS>TI>SB→微ディレイJHS→5HS>TI→ダウン追い討ち2S
これで7割弱

因みにこれ以上繋げようとしても補正で殆ど減らない。2回目のTIの後にSBからもう一回同じことをしても7割チョイ。

多分、転子は浮きすぎて入らないかと。やや軽い叉漸でもBTを最低空拾いする必要があるくらいだし。

後は報告したら調整されそうな拾いを2個ほど発見したりした。ダウン追い討ちですらない……だと……?
でも永久にならないし画面端限定なあたりは良心的ではある。

それの片方を利用した対ゲイザー 画面端2ゲージ+ブーストの全放出7割コンとか。
まあ、その内の4.5割がアレなんだけど。
始動のネタっぷりが全てなコンボ。

ぼかして書いたが、察しがいいとバレそうだ。というか、本当になんで拾えるんだよ、と。

Re: 絶賛トレモ引き篭もり中 - 真世丸

2011/09/11 (Sun) 01:06:50

お久しぶりです!
そして長らくお待たせしました…トレモ付きverをようやく出す事ができました…!

コンボを楽しんでいただけているようで幸いです。
ゲイザーは本当に火力がどえらい事になってますねw
立ち回りはブースト回復が遅くなった他、2Sの発生が遅くなった事も大きいですね。というか以前の発生は僕の設定ミスで、(60F計算で)9Fという速度でしたwww

最近は格ツク作品のネット対戦をちょくちょくしてるのですが、ジークスさんとも対戦してみたいですね~
ウチもぼちぼち、ネット対戦の手順説明などを書いていきたい所…。

ぼかして書かれているネタはバグ的にものなら調整したいですが、対戦などで見せて頂くのもいいかも知れませんw

拾えちゃいけないと思うんだ - ジークス

2011/09/11 (Sun) 03:30:43

画面端始動
転子以外全員可能
~TI→(5A>)BT→ (5Aは省いてもOK)
RGB→5A>BT→(5Aは省けない)
対転子
~TI→BT→

対ゲイザー以外
近S>TI>SB→(5A入れた場合)
5HS>TI>SB→(5A省いた場合)
対ゲイザー
5HS>TI>SB→

→JHS→5HS>TI→ダウン追い討ち2S

何故、TIとRGBをノーバウンドで拾えてしまうのかと……


因みに中央コンボ(転子以外共通)
~TI→(5A>)BT→TI>SB→JHS→5HS→TI→ダウン追い討ち2S
(転子以外5A入れてもOK)
中央はRGBでは追撃不可能。

転子は5Aが当たらないのでBTで直接拾う
喰らい判定の関係上?廻だけは5A>BTの拾いがかなり難しいのでBTで直接拾うこと推奨

どう拾おうとブーストが必要なところだけが良心か。

ただ、BTで直接拾うのはバグ臭いの何故だろう?

すばらしい火力だ・・・ - 真世丸

2011/09/12 (Mon) 00:51:30

なるほどトールインパクト後の直接タックル拾いでしたか~。
実戦だとTIはBTから繋ぐ事が多いので、この火力は盲点でしたね(汗)
どちらにしろTIは(まだ起き攻めはできる程度に)硬直増やした方がいいのでは、との意見も頂いているので、落ち着く所に落ち着きそうです。まあできなくするのが妥当ですねw

RGB後の拾いもイカれた火力ですねー
これまた実戦だと相手画面端でRGBをヒットさせる事がなかなか無いので、まだまだ考察してない点でした。
こっちは普通に考えたらできない様にする所ですが、やはりRGBが画面端であたる事が少ない事と、体力補正かかっている時はRGBの威力が意外にバ火力でない事をふまえて、方向性を考えていきたいと思います!


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